1. Новый рендер написан с абсолютного нуля. Из старого в нем есть только использование Scaleform (весь игровой UI) и общие игровые ресурсы, т.е. файлы локаций и модели+текстуры и звук.
2. Первое что в нем было реализовано, это поддержка самых слабых видеокарт на рынке, вплоть от 2008-2009 года, все что поддерживает DX 10. Это значит то что ты видишь сейчас - абсолютно минимальные настройки и они такими и останутся. Ниже только поддержка более низкого разрешения текстур и разрешения экрана. Что бы подчеркнуть степень проведённой работы, скажу что более эффективного рендера с исключительно динамическим и физически корректным освещением на рынке не встретить, т.к. использовались все самые современные методы и оптимизации которые только появились, на пример в шейдерах, в более глубоком рефакторинге всех стадий рендера и использования видеопамяти. Оптимизация позволила получить приемлимый FPS даже если в роли видеопамяти выступает оперативная память, в случае с Intel HD 4000 так и есть, для этого сжимались данные о цвете и свете.
3. Рендер получит максимальные настройки графики после насыщения его шейдерами высокого качества, сейчас есть базовый набор. Это означает, что после этого, движок как минимум получит картинку первого рендера а как максимум лучше по всем параметрам. То как это будет использоваться художниками уже другой вопрос. Но степень оптимизаций позволит иметь больший FPS на ультра настройках чем сейчас в первом рендере с эквивалентной или более качественной картинкой.
По технической части:
1. Рендер не обязан и не будет нагружать видеокарту на 100% при минимальных настройках. Причина кроется в архитектуре видеоядер, которые имеют шейдерные блоки. Когда используется шейдер на минимальных настройках качества или он сильно упрощен, огромная часть шейдерных блоков простаивает за ненадобностью. Первый рендер нагружает видеокарту на ~100% при ультра настройках, т.к. она начинает задействовать все шейдерные блоки.
2. Новый рендер позволяет получить от 250 FPS на локации Рудня в любую погоду при любом количестве игроков\аномалий в кадре на видеокарте GeForce GTX 780M при разрешении 1920х1080, если смотреть в небо - до 700 fps. Почему это не увидеть сейчас на реплеях? Читаем пункт ниже.
3. Новый рендер на данный момент имеет несколько незавершенных стадий а именно "фрустум куллинг" и "софтвер окклюжн куллинг" - это технологии отсечения невидимых поверхностей, которые не в кадре или перекрыты форвард объектом, скажем тебе пол экрана закрывает бочка, а за ней может быть ну очень комплексная геометрия которую нет смысла рендерить. Именно отсутствие этих элементов в данный момент местами дает меньше FPS чем в первом рендере, в котором он есть в гораздо грубой реализации, чем мы готовим для Рендер 2. Этот пункт задерживает релиз рендера в паблик, именно он должен дать ~60 fps на Intel HD 4000.
Один из дополнительных элементов просаживающих FPS в новом рендере это трава с огромным количеством альфа-канала. Альфа канал это дыра для производительности которая съедает половину скорости рендера при своей отрисовке. Решается это созданием очень высокодетализированной флоры, в которой текстура не имеет альфа канала но промоделирована каждая травинка и листик. Вершины полигонов рендерить проще чем хранить в памяти альфа канал и постоянно его рисовать в кадре. Текущая трава некритичная для видеокарт после Intel HD 4600 но если её оставить в таком виде как сейчас - фактически невозможно добиться отличного FPS на тоненьком ультрабуке 2012 года выпуска.
Так же не готова стадия шейдера "дисторшен", на пример он используется для искажения пространства на "Форте" или в разлитом Гербициде на Химзаводе. Отсутствие этой стадии будет давать преимущество тем, кто играет на новом рендере на минимальных настройках.
Касаемо теней, увы, для минимальных настроек есть только один источник света отбрасывающий тени, это солнце. Это означает что в помещениях сделать темнее чем тень от солнца в помещении не возможно. Это единственное, что мы не сможем сделать в новом рендере для минимальных настроек графики, иначе вы не получим высокий fps.
Так же в минимальных настройках нет системы отражений, т.е даже "проб" - пассивные отражения. Система комплексная и затрагивает освещение каждого пикселя который попадает в её радиус действия, губительно для производительности начиная с Intel HD 4000.
Локации в новом рендере должны грузиться в среднем до двух раз быстрее, однако на данный момент мы столкнулись с очень долгим запеканием камуфляжей игроков в реальном времени, из за чего загрузка локации стабильно стала дольше, а так же иногда приводила к вылету до загрузки локации, в случае если кончилась видеопамять .
Послесловие.
Настройки графики при использовании нового рендера (он помечен как Для слабых ПК) будут залочены т.к. их изменение совершенно не даёт какого либо эффекта, новый рендер просто не знает что такое настройка. Позже будет доступно изменение разрешения рендера и регулятор общей гаммы.
Цветовая гамма локаций, для некоторых погодных условий по возможности будет переделана и приведена в соответствии с первым рендером, для равных условий.
Новый рендер создан как будущая тотальная замена тому рендеру, который сейчас есть у всех. В первой реализации он принудительно выставлен на ультра минимальные настройки, что бы каждый мог получить отличный fps (оптимизация). Графоний в него завезем в течении полугода +.
Касаемо фризов, в этом виновата игровая логика, в которую входит контроллер персонажа, тяжеленный скейлформ и внутренняя логика различных элементов, на пример анимейшн плеер и т.д. Сейчас отдельные программисты занимаются кто сетью, кто оптимизаций или полным переписыванием старых решений.
При стрельбе на старом рендере, где то происходит утечка при эммите партиклов, именно в скорости повторения, которые иногда приводя к падению ФПС. При стрельбе в новом рендере, проблем с просадкам нет. Вообще на новом рендере, мы можем эммитить в 10 раз больше партиклов и источников света без существенного падения производительности. В будущем, в игре на высоких и ультра, все источники света будут теневыми, т.е. не будет ситуаций когда аномалия светит сквозь стены. При чем это все будет очень пассивно влиять на производительность.
Новый рендер появится раньше чем контроллер персонажа, который в свою очередь избавит от подергиваний и фризов связанных с высоким пингом, как своего персонажа, так и других игроков.
В данный момент, мы встретились с ситуацией, когда рендер ждет центральный процессор ( в случае если он слабый) а так же игровую логику. Тестирование нового рендера позволило выявить некоторые проблемы в игровой логике, т.к. раньше их выявить было сложно из за общего довольно низкого FPS (120-150 кадров не достаточно что бы увидеть стагнацию игровой логики, нужно больше).
Релиз нового рендера ожидается в марте и станет доступен всем после тестирования очередного фикса 0.40, доступ выдается через базу данных, именно по этому только избранные могут его запустить и подмена экзешника не позволит играть в игру, то что доступен реплей, это увы проблема системы, игре не нужно соединение с интернет для запуска реплея.
Источник
|